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Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

2019 selon Fellowsheep

2019 selon Fellowsheep

On imaginait 2019 comme l’année de la consécration, l’apothéose de cette fin de génération. Il faudra néanmoins attendre 2020 pour frissonner encore une dernière fois. 2019 n’aura pas été une année exceptionnelle, mais elle aura su tout de même offrir quelques titres originaux et nouveaux. On profite ainsi de revenir sur les faits marquants avant d’entamer une nouvelle année qui s’annonce d’ores et déjà passionnante. 

L’année aura avant tout été marquée par la génération de consoles courantes arrivant en bout de route. Si Sony et Microsoft préparent consciencieusement le dévoilement de leurs prochaines machines, leurs consoles ont un peu été laissées à l’abandon. Alors qu’on a l’habitude d’être un peu déçu par les exclus de Microsoft – Crackdown 3 et Gears 5 n’ont pas fait grand chose pour nous faire changer d’avis – les exclus de Sony, elles aussi, n’ont pas forcément été à la hauteur. Days Gone était tout simplement un peu faiblard, alors que Death Stranding n’a clairement pas plu à tout le monde (mais à nous oui). En plus des jeux peu convaincants, les consoles elles-mêmes ont eu du mal à survivre à l’année, leurs ventilateurs ne pouvant plus souffler plus fort. Ainsi, beaucoup de jeux, même parmi les plus grands, ne réussissaient pas à garder des performances stables sur notre matériel vieillissant et poussiéreux.

L’exclu temporaire PS4 n’a pas su convaincre tout le monde

La Switch, complètement isolée de la compétition, a encore profité d’une année de ventes abondantes même si elle n’avait aucune exclu exceptionnelle à démontrer. On notera le départ de Reggie Fils-Aimé de la direction de Nintendo of America, un visage que l’on s’était habitué à voir et une personnalité qui nous manquera dans les années à venir. La tristesse de cette absence a néanmoins facilement été estompée par le ridicule/génial nom de son remplaçant, le bien nommé Doug Bowser. Sony a aussi subi quelques changements de carrière juste avant l’arrivée de sa nouvelle console. Kaz Hirai, après avoir grimpé au sommet de Sony, a finalement quitté le navire après 35 ans de loyaux services. Le CEO et le président des Worldwide Studios, respectivement Shawn Layden et Shuhei Yoshida, ont tous deux abandonné leur poste dans le courant de l’année. Shu s’est vu être remplacé par le leader de Guerrilla Studios Hermen Hulst. Jim Ryan, le CEO de Playstation, a repris les responsabilités de Layden. Il sera intéressant d’observer le dévoilement de la PS5 avec cette nouvelle équipe en place sachant que la plupart des acteurs de la PS4 ne sont plus présents.

Quelques informations sur les prochaines consoles de Sony et Microsoft ont été dévoilées au fil de l’année, mais rien de bien concret. Nous savons principalement qu’elles seront puissantes et qu’elles seront équipées par défaut de disques durs SSD. En termes hardware, toutes deux semblent viser un objectif semblable; le maximum de puissance à un prix abordable et des temps de chargement le plus réduits possible. Pas vraiment de quoi surprendre si on a été attentif cette génération: la bataille se jouera surtout au niveau des jeux et des services avec Sony dominant le premier et Microsoft le second. Il est intéressant d’observer que Microsoft a fait d’énormes efforts pour pallier à sa faiblesse en acquérant des studios pour améliorer son offre software, ajoutant encore Double Fine (Psychonauts 2) à ses talents cette année, alors que Sony a décidé de doubler la mise sur les jeux en intégrant Insomniac (Spiderman, Ratchet & Clank) à ses rangs.

L’aspect visuel de la prochaine Xbox a récemment été dévoilé

Cette année aura aussi vu un nouveau compétiteur essayer de monter sur le ring, malheureusement il s’est pris les pieds dans une corde et est maintenant à l’hôpital. Le ring sera pour plus tard. Nous parlons bien sûr de Google avec sa plateforme Stadia qui est arrivée avec plein de promesses et de belles paroles en début d’année et n’a fait qu’enchaîner échecs et mauvaises communications depuis. Les arguments étaient clairs: Une plateforme cloud-gaming pouvant tourner sur toutes les plateformes facilement, pas de latence, une puissance insensée et une intégration Youtube révolutionnaire. Aucune de ces promesses n’a été complètement tenue en plus du fait que la plateforme est criblée de défauts. On peut ajouter à cela que la communication sur le financement n’a de loin pas été claire comme beaucoup de joueurs pensaient qu’il s’agissait d’un système d’abonnement à la Netflix, alors que les jeux doivent être achetés (souvent plus cher qu’ailleurs) tandis que l’abonnement donne simplement accès à la 4K. Bref, une catastrophe comme nous n’en voyons plus beaucoup. Les intéressés au cloud gaming se tourneront sans doute plutôt vers Microsoft et son XCloud.

La question de difficulté a été au centre de beaucoup de discussions enflammées cette année, tout d’abord à la sortie de Sekiro: Shadows Die Twice, quand beaucoup de personnes n’ont simplement pas été capables de terminer le jeu (nous-mêmes avons abandonné au dernier boss) et ensuite à l’intégration de joueurs IA et de matchmaking basé sur le skill (SBMM) dans beaucoup de jeux en ligne. La question est simple: faut-il que la difficulté d’un jeu s’adapte au joueur ou faut-il forcer le joueur à s’améliorer et récompenser les bons joueurs? Tellement simple (et binaire), d’ailleurs, que chacun se forge une opinion et personne n’aime celle des autres. C’est pourquoi, à ce jour, vous aurez du mal à suivre une discussion Apex, Fortnite ou Modern Warfare sans que quelqu’un annonce le jeu mourant à cause de leur SBMM, ceci étant particulièrement étrange dans le cas de Modern Warfare qui revendique les meilleurs chiffres de tous les Call of Duty de la génération. La raison de l’inclusion du SBMM du côté des développeurs est claire; elle améliorerait le taux d’engagement des joueurs et aiderait à grandir la communauté. Si on a par défaut envie de s’opposer à ces décisions prises pour des raisons économiques, il faut avouer que dans ce cas, un meilleur taux d’engagement veut sans doute juste dire que les joueurs s’amusent plus en globalité.

On aurait sûrement dû écrire un article sur Modern Warfare

Le cas de l’Auto Chess est assez unique, ce n’est en tous cas pas une situation que nous pensons avoir vu auparavant dans le jeu vidéo. D’habitude à la création d’un nouveau genre, il y a d’abord un jeu à succès qui profite d’un succès grandissant. Dans un premier temps beaucoup de copies font surface et il est difficile de prévoir lesquelles vont se populariser ou pas, jusqu’à ce que les gros studios posent leur AAA sur la table et giclent les plus petits joueurs qui ne se sont pas encrés à temps. Le marché se stabilise, comme ce que nous avons vu avec les Battle Royales. D’une manière ou d’une autre, tout ce processus s’est déroulé en une seule année pour l’Auto Chess. Le jeu à succès est sorti en janvier, suivi rapidement par des copies sur mobile. Valve et Riot ont sorti leur propre version, Underlords et Teamfight Tactics respectivement, en été et finalement Blizzard en a fait un mode dans Hearthstone en novembre. Et juste comme ça, le marché semble déjà saturé. Petite pensée pour les créateurs du genre qui se sont fait jeter du marché comme s’ils étaient de vulgaires copies.

On attendait une grosse dernière année de jeu vidéo sur cette génération de console avant de voir arriver la relève l’année prochaine, mais ce bouquet final tant attendu semble avoir été entièrement repoussé au premier trimestre 2020. Final Fantasy 7 Remake, Doom Eternal, Cyberpunk 2077, Animal Crossing: New Horizons, Marvel’s Avengers, Last of Us Part II et Ori and the Will of the Wisps ne sont ainsi pas sortis cette année et se sont regroupés sur une période de 2 mois l’année prochaine. Ajoutez encore à cela Mount & Blade: Bannerlord et Half-Life: Alyx et vous vous retrouvez en train d’analyser si vous disposez d’assez de vacances pour en poser à ce moment-là. Ce vide relatif aura laissé suffisamment de place pour aider quelques plus petits titres à remonter à la surface. Ainsi certains des jeux les plus appréciés de l’année sont loin d’avoir été produits sur de gros budgets et certains étaient presque inconnus avant d’être en vente. Les plus notables sont clairement Outer Wilds qui a pris tout le monde par surprise avec sa prémisse intelligente qui a parfaitement été exécutée et Disco Elysium qui a réussi à voler la vedette du RPG d’Obsidian et a récemment raflé plusieurs prix aux Game Awards. Untitled Goose Game, lui, a réussi à transcender le jeu vidéo pour devenir un meme alors que Baba is You est encore l’objet de beaucoup de louanges et d’analyses.

À ne pas confondre avec Outer Worlds

Ce n’est pas pour autant que les AAA ont complètement été à la ramasse. Le début de l’année a d’ailleurs commencé très fort avec le remake de Resident Evil 2 et Devil May Cry 5 de chez Capcom qui ont su atteindre de bonnes notes pour plaire aux fans et s’en créer de nouveaux. Même EA et Activision, ayant subit de gros coups avec l’échec d’Anthem et le départ de Bungie en indépendant, ont su sortir de très bons titres avec Apex Legends et Sekiro: Shadows Die Twice en début d’année ou encore Star Wars: Fallen Order et Modern Warfare ce dernier trimestre. Ubisoft, par contre, a réalisé une très mauvaise année, ayant misé sur la mauvaise stratégie et ne trouvant pas d’audience pour ses gros jeux, The Division 2 et Ghost Recon: Breakpoint. De notre côté, en plus d’avoir mal recherché le marché, nous les avons aussi trouvé mauvais.

Capcom fait tout juste depuis quelques années

La plus grosse réussite de l’année aura sans doute été la reddition de Sony face aux demandes de Cross Play. Il est maintenant possible de développer des jeux dans lesquelles on peut faire équipe avec nos amis quelle que soit la plateforme. Fortnite proposait déjà l’option auparavant, mais de plus en plus de titres rejoignent le mouvement et c’est un réel bonheur à voir. La situation ridicule de posséder le même jeu qu’un ami et ne pas être capable de jouer avec lui est sur le point de disparaître ! Nous avons encore l’impression de vivre dans le futur en voyant des lobbys remplis de joueurs PC, Xbox et PS4 dans Modern Warfare.

Seulement deux ans après le fiasco Battlefront 2, les lootboxes sont déjà en train de disparaître de nos jeux. L’exemple le plus flagrant de l’évolution de la mentalité des développeurs est sans doute Modern Warfare qui est sorti sans lootboxes et a promis de ne pas en implémenter. Le jeu d’Activision, comme presque tous les autres, a implémenté un Battle Pass et un magasin de skins beaucoup trop chères. On crierait bien victoire à la disparition progressive du “casino” dans nos jeux, mais pour ça il faudrait qu’on ait l’impression que nos jeux soient plus éthiques qu’avant.

Opinions de la rédaction

Jorris

Chaque année, au moment de me lancer dans cette rétrospective, j’angoisse un tantinet. J’ai souvent de la peine à me souvenir des jeux auxquels j’ai joué. Généralement, je n’en retiens qu’un ou deux, parce qu’ils ont su me marquer profondément. Cette année, ce vide est encore à combler. Dans les déceptions, Ghost Recon: Breakpoint aura été la plus grande. Incapable de sublimer ce que Wildlands avait réalisé, le jeu d’Ubisoft s’est enlisé dans de lourdes mécaniques et un scénario qui ne décolle jamais. L’autre grand titre attendu, Anthem, est un effondrement colossal qui mérite pourtant une rédemption tant son gameplay, son univers et la proposition ont su être captivants. J’espère sincèrement qu’Anthem aura une seconde chance. Dans les surprises, Jedi: Fallen Order se place en haut de la liste. Pas forcément révolutionnaire ni parfait, il s’en sort honorablement alors même que tout le monde semblait le condamner au bas fond du jeu vidéo. Avec sa campagne rude et son multijoueurs efficace, Modern Warfare est décidément le gros titre de cette fin d’année. Un incontournable et très certainement ce qui se fait de mieux sur le marché actuel des FPS compétitifs.

Blizzard a décidé cette année de sortir la version Classic de World of Warcraft. Un shot de nostalgie réclamé par de nombreux joueurs. Après avoir cédé et être retourné dans l’Azeroth d’il y a 15 ans, le constat est simple: la nostalgie n’est pas forcément meilleure. Outer Wilds aura, quant à lui, permis à l’imagination de s’évader quelque peu au milieu de ce brouhaha vidéoludique. Un titre plein de défauts, mais qui a au moins un supplément d’âme, ce qui a, semble-t-il, manqué en 2019.

Gary

Dans une version antérieure du texte ci-dessus, j’avais écrit “pas tous les jeux ne sont pour tout le monde” en parlant des niveaux de difficulté. J’ai retiré la phrase, car je l’avais jugée trop dogmatique pour représenter l’entièreté de la rédaction Fellowsheep.ch, et pourtant c’est une amère réalité que m’a accompagné toute l’année. Presque aucun jeu à succès n’a vraiment réussi à me captiver, pire encore, je les ai souvent trouvé d’un ennui fou. J’ai passé une majeure partie de mon année à essayer tous les jeux dont mes amis ou la presse parlaient positivement juste pour me retrouver déçu et passer à autre chose. Voici une liste raccourcie de jeux que je n’ai pas réussi à apprécier: Kingdom Hearts III, Metro Exodus, Division 2, Outer Wilds, Control et Disco Elysium. Même des jeux que j’attendais comme Astral Chain ou Luigi’s Mansion 3 ne m’ont pas palpité.

Heureusement, pas tout n’était à jeter. Même si je n’ai pas trouvé de jeu exceptionnel à placer au-dessus de tous les autres, quelques expériences m’ont tout de même marqué. Dans ma perpétuelle quête de comprendre pourquoi les jeux que je n’aime pas sont appréciés, parfois, je vois la lumière. J’ai essayé tous les jeux de From Soft depuis Demon’s Souls; je comprenais et voyais leurs qualités, mais n’ai jamais suffisamment été croché pour compléter leur aventure. J’ai lancé chaque nouveau jeu en me disant: “cette fois, ce sera la bonne”. Cette année, enfin, Sekiro a été le bon. L’ambiance moins “horreur” m’a certainement permis de mieux prendre mes repères, mais au final c’est le rythme des combats et la progression plus claire qui m’ont permis de mieux profiter de ce que From faisait déjà très bien avant.

Côté multijoueur, Apex Legends m’a plu dès les premières minutes de jeu et je ne l’ai toujours pas lâché. Le plus je joue aux FPS, le plus je m’aperçois que bien se placer est souvent plus important que tirer précisément et Respawn a complètement orienté ses jeux dans cette direction. Dans un Battle Royale – dans lesquels on a tendance à passer beaucoup de temps à se déplacer – réussir à rendre le mouvement amusant tout en conférant de gros avantages au joueur mieux placé est une réelle réussite. En plus de régler le problème des temps (et alliés) morts du Battle Royale, Respawn a aussi lissé et amélioré le système d’armure et d’équipement qui est essentiel au rythme des combats du genre. Les moments forts d’Apex ne réussissent tout de même pas à rivaliser avec ceux de PUBG, mais ils sont beaucoup plus fréquents, ce qui en fait le seul Battle Royale auquel je joue volontiers seul.

Pepy

Lorsque l’on se retourne pour faire le bilan 2019, une petite angoisse se fait sentir face au manque flagrant de jeux sortant réellement du lot. Certains diront qu’il s’agit du calme avant la tempête, l’explosion vidéoludique étant prévue pour le début d’année 2020 tant il y a de titres attendus (The Last Of Us Part II, Cyberpunk 2077, FF7 Remake, etc). Pour ma part, quatre jeux m’auront marqué cette année, ou tout du moins, m’auront fait passer des centaines d’heures devant mon écran.

Pour commencer, le remake de Resident Evil 2 fut la bonne pioche de ce début d’année 2019. Fan de la série, et particulièrement de cet épisode, je l’attendais de pied ferme avec cependant une certaine appréhension. N’étant pas très fan de remake, je craignais le portage facile. Finalement le label remake ne sera pas là que pour faire joli puisque Capcom a fait un travail remarquable sur cet opus. L’ambiance visuelle et sonore aux petits oignons et le changement de position de la caméra pour une approche plus dynamique, le tout sublimé par des graphismes agréables pour la rétine, ont fait de ce Resident Evil une jolie surprise à redécouvrir avec plaisir.

Côté multijoueurs, Apex Legends a su me faire apprécier le genre battle royale. Trouvant PUBG trop orienté simulation et ayant très rapidement fait le tour de Fortnite, j’avais vite mis de côté ce genre de jeux, considérant ne pas être le public cible. C’est finalement le titre de Respawn Entertainment qui aura eu raison de moi. Dynamique, amusant et facile d’accès, Apex a su conquérir le coeur des joueurs très rapidement, avec un lancement record dépassant très largement la concurrence.

Annoncé lors de l’E3 2018, Sekiro: Shadows Die Twice m’avait immédiatement tapé dans l’oeil. Seul hic, c’est un jeu From Software. Calmez-vous de suite. From Software fait d’excellents jeux, acclamés à chaque fois par la critique. Le problème, c’est moi. J’ai essayé maintes et maintes fois de m’attaquer à un Dark Souls et à chaque fois, impossible d’aller au-delà de 4 ou 5h de jeu. Mais Sekiro est différent. Plus aérien, plus dynamique, plus intense, il a su me réconforter avec ce studio. Malgré des mains moites et un sentiment d’auto-flagellation à chaque partie, Sekiro m’aura procuré d’excellentes sensations grâce à ses combats et un sentiment de jouissance et d’excitation à chaque boss tombé sous ma lame.

Enfin, l’ovni vidéoludique de cette fin d’année qui aura fait couler énormément d’encre et diviser la communauté des joueurs a su trouver une place dans mon coeur. Death Stranding, dernier né de Kojima, n’aura cessé de m’intriguer à chaque nouveaux trailers. C’est tout naturellement que je me le suis procuré day one. Je ne l’ai ensuite plus lâché jusqu’à en arriver au bout. Death Stranding, c’est une love/hate relationship. Intriguant dès les premières minutes de jeu, on en vient à le détester après 4 ou 5h de gameplay. Et pourtant, une fois la console éteinte, on se surprend à y repenser et on finit par y retourner quelques heures plus tard comme attiré malgré nous par l’univers de Kojima. C’est finalement après plusieurs heures de jeu que ce dernier prend tout son sens et dévoile ses charmes. La direction artistique est sublime, les personnages intrigants et les mécaniques de gameplay très intéressantes, faisant parfois office de game changer dans le monde saturé du jeu vidéo. Death Stranding est un jeu contemplatif qui mérite de s’y plonger de très longues heures à chaque session afin de le savourer comme il se doit.

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