Il existe, dans l’univers de Gate Zero, un lieu qui ne figure sur aucune carte, un espace suspendu où se retrouve tout ce que l’Histoire officielle a choisi d’oublier. C’est précisément dans ces limbes que nous avons posé la manette cette année, à la recherche d’un fragment de récit disparu depuis la précédente édition de la Gamescom.
Rappelons le postulat qui sous-tend l’ensemble du projet : en 2072, le régime autoritaire UniFi exerce un contrôle absolu sur l’accès au passé, effaçant avec méthode tout ce qui contredit sa propre version des faits. Max, jeune marginal en cavale, active par inadvertance une machine à voyager dans le temps et se retrouve, sans l’avoir cherché, projeté au premier siècle sur les terres de la Palestine ancienne. Loin de nous plonger d’emblée dans l’antiquité biblique promise par le pitch général, la démo de cette année a fait le choix, judicieux, de nous immerger dans cet entre-deux où UniFi relègue ce qu’il retranche de la mémoire collective. C’est là qu’avait disparu, l’an dernier, un personnage aperçu lors de la toute première présentation du jeu, que nous appellerons Vieux, et qui constituait le fil rouge de notre mission. La trouvaille scénaristique mérite d’être saluée : plutôt que de traiter cet espace comme un simple sas de transition entre deux époques, les développeurs en ont fait un lieu à part entière, porteur de ses propres enjeux narratifs.

Sur le plan du level design, cette séquence ne cherche jamais à surprendre, préférant poser tranquillement les bases de la locomotion avant l’épreuve du feu qui l’attend. L’élément le plus singulier de ce dispositif réside dans une mécanique de téléportation dont l’usage n’est jamais laissé à la libre initiative du joueur, mais strictement conditionné par le déroulé du jeu lui-même. Le procédé, en soi, tient en une image : celle de notre avatar projeté sur une plateforme lointaine, qu’il suffit de viser à l’aide de la fronde avant de tirer pour s’y trouver instantanément transporté. L’idée ne réinvente rien du genre auquel elle appartient, mais elle s’exécute avec une propreté qui suffit, pour l’heure, à emporter l’adhésion. Le système de combat, lui, se veut volontairement resserré : une attaque lourde, une attaque légère, un bouclier, la possibilité de frapper en plein saut, et cette même fronde qui, décidément, s’impose comme l’outil pivot de l’expérience. On y devine, en filigrane, une influence Soulslike, si diluée qu’elle relève presque de la suggestion plutôt que de l’emprunt assumé. Reste que la démo, en nous opposant exclusivement à des loups durant une bonne partie de la séance, n’a guère laissé entrevoir la diversité que le bestiaire promet ailleurs. Les affrontements, sans jamais verser dans la difficulté, exigent néanmoins une gymnastique technique suffisamment exigeante pour retenir l’attention, quand bien même ils peineraient encore à s’imprimer durablement dans la mémoire.
Point d’orgue de cette session, le combat contre un serpent mécanique de taille imposante s’est déployé en trois phases distinctes, alternant déplacements incessants et téléportations calculées dans le dos de la créature, seul moyen de la stupéfier avant d’y déverser une pluie de coups. L’affrontement, sans se hisser au rang d’épreuve insurmontable, échappe heureusement à l’écueil du simple sac à points de vie que l’on vide sans réfléchir. Le véritable trait d’esprit du dispositif se joue toutefois en amont du combat lui-même : au fil d’interphases dialoguées, chaque réponse apportée module à la hausse ou à la baisse la difficulté de l’épreuve qui s’annonce, sans qu’il ne soit jamais possible d’en anticiper précisément les conséquences. Cette incertitude assumée transforme la moindre réplique en un pari feutré, dont la simplicité apparente masque une vraie intelligence de conception, pour peu que l’on goûte à l’idée de ne pas tout contrôler.
Il convient, à ce stade, de dire un mot de la structure qui porte le projet. Templar Media, éditeur du jeu, revendique ouvertement Gate Zero comme un vecteur de prosélytisme chrétien, une intention qu’il n’a jamais cherché à dissimuler. Le paradoxe n’en est que plus frappant : rien, dans ce que la démonstration nous a donné à voir, ne laissait transparaître ce dessein, a contrario de celle de 2025. La présentation de 2026 conservant jusqu’ici les habits classiques d’un jeu d’aventure-action sans arrière-pensée apparente. Reste à savoir si les terres bibliques promises, Galilée, Capharnaüm, Cana, Jérusalem, révéleront, une fois la manette reposée, une vocation plus affirmée.
Rien, à l’heure actuelle, ne permet d’ériger Gate Zero en révélation incontournable de cette Gamescom, mais rien, non plus, n’invite à s’en détourner. Le concept demeure sa force la plus sûre, l’exécution, encore prudente, sa limite la plus visible. La suite dira si la diversité annoncée des territoires bibliques viendra combler ce qu’une démo trop longtemps peuplée de loups n’a pas su montrer. Rendez-vous en 2027 pour en juger sur pièces.