Douze minutes, seul dans une salle, une manette entre les mains, une mission enneigée qui s’annonçait comme la promesse d’un ailleurs. Sur le papier, The Defiant avait tout pour intriguer. Dans les faits, ce qui nous attendait ressemblait à s’y méprendre à ce qu’on a déjà joué mille fois, la neige, les vagues d’ennemis, ce petit parfum de Call of Duty II qui refait surface sans qu’on l’ait vraiment invité.

Et pourtant, l’idée qui sous-tend le projet mérite qu’on s’y attarde, précisément parce qu’elle n’a rien de commun. Depuis trente ans, le FPS de Seconde Guerre mondiale reconquiert inlassablement les mêmes plages normandes et les mêmes forêts ardennaises, comme si le conflit ne s’était joué qu’en Europe. The Defiant, lui, choisit le front chinois, celui de la guerre sino-japonaise, quatorze années de résistance qui ont coûté environ 20 millions de vies et que l’industrie occidentale du jeu vidéo a, jusqu’ici, presque intégralement ignorées. Un pan entier de l’Histoire qui n’attendait, en somme, qu’un studio assez culotté pour s’y risquer.
Le problème, c’est que rien de cette ambition ne transparaissait dans ce qu’on nous a donné à jouer. Pas le moindre mot sur le pourquoi de ce conflit, sur ce qui pousse notre personnage à tenir cette position enneigée plutôt qu’une autre, sur l’enjeu réel derrière ces vagues d’assaillants qui s’enchaînent. Une structure de couloir on ne peut plus classique, où l’on avance, où l’on tire, où l’on recommence, sans qu’aucune mécanique ne vienne réellement se distinguer du tout-venant du genre. Visuellement, pourtant, difficile de bouder son plaisir, le rendu impressionne, la neige a cette texture qu’on a envie de fouler encore. Mais un FPS ne se juge pas à sa seule carte postale, et sur le fond, il faut bien admettre qu’on attendait davantage.
Rassurons-nous cependant, ou du moins nuançons : cette frustration n’a rien d’un ressenti isolé. Plusieurs retours de la presse internationale confirment exactement le même constat, la démo privilégie volontairement l’action immédiate en laissant, pour l’instant, le cadre narratif plus large totalement de côté. Un choix assumé de la part des développeurs, donc, pas un raté de perception de notre part, ce qui n’enlève rien à la déception, mais permet au moins de comprendre qu’il s’agit là d’une étape et non d’un aveu d’échec.
S’il fallait retenir un élément tangiblement différent de ce qu’on connaît déjà, ce serait sans doute l’arsenal. Exit les habituels Garand et MP40, place au fusil Hanyang, au pistolet Mauser, à la mitraillette MP18, tout un armement typiquement chinois de l’époque qu’on avait, jusqu’ici, rarement eu l’occasion de manier dans un jeu de tir occidental. Une douzaine d’armes au total sont annoncées pour la version finale, avec la promesse d’un changement d’arme pensé selon la distance d’engagement plutôt qu’un simple loadout figé. Sur la portion jouée, cette nuance restait cependant difficile à ressentir concrètement.