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Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

Assassin's Creed: Mirage

Du parkour à la ramasse

Pour une série bâtie sur le parkour et les déplacements fluides, Assassin’s Creed n’est vraiment plus leader dans ces départements. La série s’est un peu éloignée de ses racines sur sa récente trilogie RPG, n’ayant plus eu de villes assez denses pour réellement proposer du parkour. Les mécaniques de déplacement sont ainsi restées à l’abandon pendant plusieurs années et ne sont plus capables de gérer les besoins du retour au sources qu’est Mirage.

Commençons par le plus gros problème. Basim (le personnage joueur) ne fait pas ce que l’on veut. Les contrôles d’Assassin’s Creed sont construits de manière à ce que le jeu doive deviner les intentions du joueur. À chaque saut, le système doit choisir le point qu’il pense que le joueur vise parmi des dizaines. Bien plus souvent qu’on ne le voudrait, le jeu devine faux. Dépendant de la gravité de l’erreur, cela peut devenir très frustrant. Mirage est aussi redevenu un jeu d’infiltration, alors faire un déplacement involontaire peut facilement gaspiller plusieurs minutes de jeu.

Même quand le système fonctionne, il n’est pas plus rapide que simplement courir dans les ruelles, ce qui réduit grandement l’intérêt du jeu. Après chaque saut, Basim marque une petite pause avant de pouvoir agir à nouveau, ça rend l’expérience lente et hachée. Le jeu aime aussi maximiser le nombre de sauts de Basim. On a rarement la chance de pouvoir sauter d’un toit à l’autre. Effectivement, les toits ont souvent des rebords qui nécessitent aussi un saut pour monter et redescendre. On se retrouve donc à faire 3 sauts au lieu d’un seul. Une grosse perte de fluidité. Courir en ligne droite sur le sol est souvent plus rapide et plus agréable.

Il est aussi très difficile de sauter vers le bas. Comme je l’ai dit, sprinter sur le sol est optimal, alors on se retrouve souvent à vouloir retrouver le sol. Le jeu ne donne pas de bonnes options pour le faire. Il y a un bouton de parkour qui nous fait garder notre altitude et il y a un bouton pour descendre qui nous fait descendre, mais en s’accrochant; il ne nous fait pas sauter sur la plateforme inférieure. S’agripper au rebord pour descendre pourrait bien être l’animation la plus lente du jeu. Il marque une longue pause et la caméra fait un 180 pour nous faire regarder dans la direction opposée à celle où l’on va. C’est une incroyable perte de temps et d’inertie. On peut sauter avec la touche parkour en espérant tomber au sol, mais il faut qu’il n’y ait rien en chemin, sinon Basim s’accroche. On a souvent l’impression d’être repoussé par le sol, au point où Basim préfère souvent complètement sauter par-dessus une route plutôt que d’y poser les pieds.

Mirage a réussi son petit retour de temps dans l’ensemble, mais manque beaucoup de finition dans le domaine des contrôles. Si Ubisoft compte recentrer la série sur ce qui l’a rendu populaire, on espère que l’éditeur mettra à jour son système de déplacement.

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