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Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

Sea of Stars

L’usage des donjons comme espace de jeu

En lançant Sea of Stars, je ne pensais pas qu’il m’étonnerait, ce n’est qu’un “simple” hommage au JRPG après tout. Et pourtant, les donjons m’ont pris par surprise. Pas parce qu’ils sont excellents, non, mais simplement parce qu’ils sont utilisés. Une chose qu’on a perdu l’habitude de voir dans le genre.

Dans la plupart des JRPG auxquels j’ai joué ces dernières années, les donjons n’ont qu’été des espaces liminaux pour relier les combats à l’histoire. On doit traverser de longs couloirs avec un niveau d’interaction minimal, affronter quelques ennemis, et enfin arriver au boss et débloquer la suite de l’histoire. Avec un peu de chance, le tracé nous fait faire un petit aller-retour pour récupérer une clé ou appuyer sur un levier, mais il est devenu excessivement rare d’avoir une progression plus complexe que cela.

Sea of Stars fait les choses différemment. Les donjons y sont considérés comme un espace de jeu au même niveau que les combats; ils ont ainsi leurs propres mécaniques et une progression plus complexe. De base, nos personnages sont des aventuriers bien plus capables que ceux que l’on verrait dans d’autres JRPG et ne sont pas limités aux terrains plats et aux pentes douces. Valere et Zale peuvent grimper, escalader, sauter ou même nager. Ces actions, bien que plutôt simples, nous font appréhender les environnements avec plus d’attention. On cherche le chemin, on tente des actions, on s’imprègne de l’environnement, on essaie de comprendre la logique, on joue. Bien qu’il n’y ait jamais de réelle difficulté à traverser ces donjons, les petites mécaniques et éléments visuels apportés par chaque nouvel environnement réussissent à briser la monotonie qui s’est installée dans le level design des JRPG. À cela vient s’ajouter l’abandon des combats aléatoires, ce qui permet de mieux rythmer l’expérience. Chaque combat est prévu dans la progression et on ne se fera jamais interrompre alors qu’on tente de résoudre une énigme. Les deux espaces de jeux peuvent donc se succéder sans jamais interférer l’un avec l’autre.

Sea of Stars m’aura fait remarqué à quel point le design de donjon est devenu un art perdu et prouve avec brio qu’œuvrer à sa restauration améliore grandement l’expérience du donjon crawling.

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