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Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

Zeverland

Preview Gamescom 2026 : Zeverland

Qu’un pistolet puisse encore trouver preneur dans la main d’un mort-vivant, voilà, à lui seul, tout ce qu’il faut savoir de Zeverland avant même d’y poser les mains. Ça et une direction artistique rigolote qui intrigue fortement.

Le postulat de départ, aussi simple qu’il puisse paraître une fois énoncé, tient en une phrase : tout ce que l’esprit parvient à imaginer peut, en théorie, être joué. Qu’on se retrouve à devenir soi-même un zombie en cours de partie n’enclenche pas un game over déguisé qui nous attend, mais un autre gameplay qui s’ouvre dans lequel on continue simplement autrement. Ce genre d’idée, aussi frontale que rare, ne se croise pas à chaque salon. Quarante-cinq minutes de session plus tard, et alors que la direction artistique aurait pu se contenter d’un énième habillage terne et poussiéreux, un constat s’impose : elle est sympathique, originale, plutôt jolie, sans jamais chercher à en mettre plein la vue.

Lâchés dans une zone infestée, on découvre assez vite la subtilité qui distingue Zeverland du reste : ces zombies-là ne le sont que depuis quelques jours à peine, un pied encore dans l’humanité au sens le plus littéral du terme, si bien que certains conservent les réflexes suffisants pour presser une détente. Un détail, en apparence, qui change pourtant toute la lecture du danger. De la survie pure, ensuite. Manger, boire, dénicher de l’équipement, croiser des survivants qui nous mèneraient peut-être, à force de persévérance, à une ville refuge. Le tout en coopération jouable aussi bien en multijoueur qu’en solo, puisque les copains absents se voient remplacés par des PNJ qui prennent le relais. Le temps de notre partie, une survivante secourue s’est jointe à nous avant qu’ensemble, on affronte une poignée de zombies venus perturber cette fragile accalmie.

La promesse que si on l’imagine, cela peut se jouer s’est surtout manifestée lorsqu’on a dû faire un foyer. Ce dernier nécessite des pierres, sans qu’aucune ne traîne à portée de main. Alors on a ramassé un gros caillou qu’on a projeté contre un arbre. Rien, à la première tentative. Puis, à la seconde, un éclat plus modeste finit par se détacher, suffisant pour bâtir le foyer tant espéré. Le craft obéit à cette même logique de bon sens permanent, puisqu’on peut fusionner des objets entre eux afin d’en tirer des armes plus redoutables encore : empaler une tête de zombie sur une batte de baseball, par exemple, pour une arme nettement plus vindicative. Quant au monde, il ne pardonne rien : les véhicules réclament de l’essence pour avancer, une chute blesse pour de bon, les objets, eux, finissent par se casser. Du réalisme assumé, en somme, et non pas simplement cosmétique. Reste un point qui, lui, nous a nettement moins convaincus : la multiplication des touches et des clics que réclame la moindre action. On se surprend à naviguer entre menus et sous-menus, à se tromper d’intention, à ouvrir un menu quand on voulait tout simplement ramasser un objet au sol. Sur quarante-cinq minutes de session, la lassitude a légèrement pointé son nez. Sur une partie de plusieurs heures, elle pourrait bien avoir raison de la patience la plus solide. Espérons, sincèrement, que cet aspect se trouvera amélioré d’ici la sortie.

Il n’empêche que Zeverland a de quoi intriguer, tant peu de jeux osent encore prendre le bon sens comme mécanique centrale plutôt que comme simple habillage de façade. Rendez-vous en 2027, donc, pour savoir si la promesse tient sur la durée qu’elle mérite.

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