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Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

World of Warcraft: Midnigt

De la lumière à l’obscurité ?

C'est là l'échec le plus difficile à pardonner. Midnight, de par son nom, devrait nous plonger dans l'obscurité totale, le clair de lune comme seule lumière, point de bascule vers l'aurore ou la nuit éternelle.

Il semble révolu le temps où la planète jeu vidéo annonçait avec fracas la fin de WoW. L’éponyme MMORPG, membre le plus connu de son genre, détenteur de lettres de noblesse et considéré comme un des plus grands succès de l’histoire vidéoludique, semblait pourtant sur le déclin il y a peu. Sa maison-mère s’embrouillait dans des histoires juridiques, de rachat et de scandales internes. Pour tenter de relancer la machine, Blizzard avait décidé non pas de proposer une simple extension, mais bel et bien trois. Une saga, intitulée World Soul Saga, qui verrait joueuses et joueurs se confronter durant plusieurs années à un ennemi de premier plan. Avec Midnight, cette saga entame son deuxième cycle et se veut encore plus vorace. Mais qu’en est-il, sur le terrain de jeu et dans les faits ?

Un monde qui s’étoffe, pour le meilleur et le pire

À chaque nouvelle extension, son lot de nouveautés. Midnight ne fait pas exception et continue de développer de nouvelles mécaniques, de nouveaux systèmes de récompenses, et de proposer encore plus d’activités. Cette année, la communauté a pu, (enfin ! diront certains), faire preuve de créativité en façonnant un logis grâce à l’ajout de cette fonctionnalité. Le Logis s’intègre dans le jeu de manière organique et propose une quantité d’objets de décoration pour créer son petit chez-soi bien confortable, loin des artisans de la guerre toujours plus nombreux. Une fonctionnalité qui fait le plaisir de celles et ceux qui la désiraient et qui ne gêne pas les autres, comme à peu près toutes les fonctionnalités annexes de WoW. On est ainsi libre de ne jamais y toucher, ou de chercher désespérément cette lampe à l’huile qui irait parfaitement à l’entrée.

Seul bémol, et c’est un avis bien personnel : les récompenses liées au Logis ont littéralement envahi l’ensemble du jeu. Récompenses de quêtes, de boss de donjon, de faction, de raid, chaque PNJ semble vouloir vous refiler sa merde un marchepied élégant ou un tapis de douche à l’effigie de Thrall. C’en est presque trop. Et cette omniprésence finit par poser une vraie question sur l’identité du jeu : on va taper le boss de donjon pourquoi, au juste ? Pour son loot, nécessaire à la progression, ou pour son set de cuisine ? La question mérite d’être posée, et le fait que Midnight ne semble pas s’en préoccuper une seule seconde est en soi une réponse.

Pour contenter celles et ceux qui désirent un peu plus d’action, les développeurs ont mis en place un système de Traque, permettant de… traquer une cible (oui), de l’éliminer et de gagner une vraie récompense en plus de la collection de vases du PNJ. Ce système, au demeurant plutôt intéressant, souffre cependant d’un périmètre trop restreint : limité aux nouvelles zones alors qu’il aurait gagné à s’étendre à l’ensemble d’Azeroth. Ce dernier point soulève d’ailleurs une réflexion plus large, à laquelle Midnight commence timidement à répondre : le jeu propose une série de quêtes qui renvoient les vétérans vers des lieux connus, comme une invitation à renouer avec un monde trop longtemps réduit à deux zones et demie. L’idée prend, et c’est une bonne chose. La Traque aurait néanmoins été l’outil parfait pour accompagner ce retour aux sources

Une campagne qui manque de nuit

En reprenant sa formule et en l’enrichissant, Midnight se positionne comme une extension complète. La saison 1 est lancée, les raids sont ouverts, les donjons mythiques également, et la petite routine bien connue des joueuses et joueurs s’installe gentiment. Mais la promesse narrative, elle, ne tient pas, celle d’une véritable montée en puissance après les événements de The War Within s’estompe rapidement. Trop rapidement. Si l’introduction se veut puissante, une invasion repoussée, un monde en tension, le soufflet retombe dès les premières quêtes évacuées, et pour une raison fondamentale : Xal’Atath, la protagoniste principale, est absente. Pas discrète. Pas mystérieuse. Absente. C’est là l’échec le plus difficile à pardonner. Midnight, de par son nom, devrait nous plonger dans l’obscurité totale, le clair de lune comme seule lumière, point de bascule vers l’aurore ou la nuit éternelle. Xal’Atath incarne précisément ce désespoir, cette volonté de domination que les développeurs veulent nous faire craindre, ou du moins essaient de nous faire croire qu’ils veulent nous faire craindre. Mais elle semble tisser sa toile de loin, très loin, jusqu’à en être presque oubliée. L’antagoniste principale totalement absente dans le deuxième acte de la saga censée la mettre en scène est ce qu’on qualifierait de “couillu” dans le jargon des narrative designer.

Néanmoins, le reste de la campagne se suit agréablement par moments et offre quelques passages savoureux. Mais elle ne réussit pas à faire oublier ses lacunes : personnages clés aux abonnés absents, enjeux redondants d’une zone à l’autre, et cette abondance de PNJ qui ont tous des requêtes présentées comme capitales, rendant le flux d’information saturé et la progression émotionnelle presque nulle. La technique n’aide également pas. Les voix en version française ont parfois changé ou ont carrément disparu, en raison de conflits d’intérêts avec les actrices et acteurs. Et de nombreuses cinématiques calquées sur le moteur in-game sont tout simplement indignes d’une production de ce calibre : visages figés, expressions vides, lèvres immobiles, mouvements de caméra maladroits. Pour une saga vendue comme l’événement narratif de la décennie pour WoW, le contraste est saisissant. Et un peu gênant.

Des zones entre beauté et banalité

Les zones de Midnight alternent beautés fragiles et lumières magnifiques, forêts touffues et denses, rochers désertiques d’un corps céleste silencieux. L’effort est visible dans certaines d’entre elles, et certains panoramas restent marquants. Mais les lier de façon cohérente au monde de Warcraft pose parfois problème. La zone des Haranir, nouvelle race jouable de l’extension, glisse davantage du côté d’Avatar que de WoW et ne réussit jamais à être véritablement originale. Les thématiques abordées sont d’une banalité convenue, faisant écho à une version appauvrie de ce que les Trolls ont déjà incarné bien mieux. Toute la quête principale de cette zone reproduit ce qui a été fait des dizaines de fois et ne parvient jamais à s’affranchir de l’impression d’être une imitation médiocre. Sans compter que l’ensemble aurait structurellement dû être intégré à l’extension précédente, la progression elle-même semble le confirmer.

Là où le cœur bat encore

Il serait injuste, cependant, de ne pas reconnaître ce que Midnight fait bien, et même très bien. Les donjons et les raids restent le territoire où Blizzard excelle encore sans discussion, et cette extension ne déroge pas à la règle. Les mécaniques de boss sont inventives, lisibles sans être simplistes, et construites avec ce soin du détail qui distingue un bon donjon d’un couloir glorifié. Chaque rencontre propose sa propre logique, ses propres exigences, et cette progression naturelle dans la difficulté qui pousse le groupe à s’améliorer sans jamais donner l’impression d’être puni arbitrairement. On se retrouve à apprendre un combat, à essuyer des défaites, à comprendre ce qui n’a pas fonctionné, à ajuster, à recommencer. Et quand ça passe enfin, la satisfaction est réelle, concrète, méritée. C’est une forme de plaisir que Midnight sait encore procurer avec générosité, et qui rappelle pourquoi tant de joueuses et joueurs reviennent à chaque extension malgré tout. Le contenu de haut niveau confirme que le cœur du jeu bat toujours. Celles et ceux qui viennent chercher ce défi, cette mécanique bien huilée, cette récompense qui a du sens parce qu’elle a coûté quelque chose, trouveront largement leur compte. C’est peut-être là la vraie promesse de WoW depuis plus de vingt ans, celle que Midnight honore sans faillir : quand le reste du jeu cherche encore sa direction, le raid, lui, sait exactement ce qu’il veut être.

Un rendez-vous manqué avec l’obscurité, pour l’instant

Midnight est une bonne extension. Elle consolide, améliore, propose. Le Logis plaira à celles et ceux qui le souhaitent, la Traque est une mécanique prometteuse, et les fondations du contenu endgame sont solides. Si vous cherchez de quoi occuper vos soirées, vous serez servis. Mais la World Soul Saga promettait autre chose. Elle promettait une montée en puissance, une noirceur progressive, un enjeu qui grandit et qui pèse. Midnight, deuxième chapitre de cette saga, était l’occasion de faire peser le poids de la menace, de laisser Xal’Atath marquer le monde et les joueurs, de plonger Azeroth dans la nuit avant l’aube que The Last Titan devra offrir. Rien de tout cela n’est advenu, du moins pas encore. WoW reste incapable de lâcher son confort de parc d’attractions, et c’est précisément ce que la World Soul Saga était censée dépasser. L’extension porte le nom de minuit mais n’en assume ni la noirceur, ni la promesse, pour l’instant. Les saisons à venir auront la lourde tâche de corriger le tir, d’imposer enfin la présence d’une antagoniste qu’on attend toujours, et de rappeler pourquoi cette saga méritait d’exister. Le rendez-vous est pris.

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