Close

Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

Prince of Persia: The Lost Crown

Un combo de base minable assure des combats plus variés

Un des premiers éléments que l’on remarque en jouant à Prince of Persia: The Lost Crown est que son feeling en combat laisse un peu à désirer. C’est en grande partie dû à son combo de base qui n’est simplement pas adapté aux ennemis. Tellement peu adapté, en effet, que je ne peux que conclure qu’il est intentionnel.

Par combo de base, j’entends la série d’attaques qu’effectuera notre personnage lorsqu’on appuie à répétition sur la touche d’attaque. Dans la plupart des jeux, ce sera le combo le plus utilisé. Effectivement, tant que les parades et les esquives sont placées au bon moment, le combo de base suffit. Ce n’est pas le cas dans The Lost Crown.

Si on écrase la touche d’attaque, Sargon exécute une suite de 3 coups d’épées. Les 2 premières attaques sont rapides et peuvent à tout moment être converties en parade ou en esquive. La 3ème frappe, en revanche, est incroyablement lente et ne peut pas être interrompue du tout par le joueur. Les ennemis n’auront, par contre, aucun mal à l’interrompre; ils réagissent vite et on leur laisse une bonne seconde d’ouverture. Même dans le cas où cette 3ème attaque touche, elle fait voler les adversaire tellement loin qu’on a aucune chance de poursuivre l’offensive efficacement, réduisant nos dommages potentiels.

Si ce combo de base ne parait déjà pas optimal sur papier, il est encore plus mauvais dans le contexte du jeu. En évitant d’utiliser cette troisième action du combo de base et en répétant simplement les 2 premières, on a déjà un plan de jeu bien supérieur. On a une série d’attaques rapides, interruptibles à tout moment et qui s’enchaine facilement avec d’autres attaques au lieu d’une série lente, non-interruptible et qui ne s’enchaîne pas.

À ceci vient s’ajouter les boss qui, de toute évidence, ont été designés pour contrer la lenteur du combo de base. Dès les premiers mini-boss, le combo de base est systématiquement puni par le jeu. Des attaques ennemies qui commencent après la nôtre pourront facilement nous toucher et annuler notre offensive avant qu’on ne fasse contact avec nos lames. Au bout d’un moment, mêmes les ennemis faciles se mettent à esquiver le final de notre combo. La punition devient tellement systématique que je me suis mis à serrer les dents à chaque fois que par erreur j’effectuais le combo de base.

L’aversion que j’ai développé à l’animation du combo de base pourrait bien être positive pour le jeu. À travers ces punitions et ces morts qui semblent injustes que l’on subit en début de partie, les développeurs nous indiquent clairement qu’écraser la touche d’attaque n’est pas la solution dans Prince of Persia. Ceci pousse le joueur à chercher des combos plus efficaces et à réfléchir à chacune de ses actions. On en ressort avec une bien meilleure compréhension du système de combat et une expérience beaucoup plus agréable.

Ce n’est pas particulièrement nouveau d’enseigner les mécaniques de gameplay et d’encourager l’exploration à travers la punition, mais je crois que c’est la première fois que je le vois implémenté à un niveau aussi élémentaire de l’interaction avec le jeu. C’est une décision audacieuse puisque les premières heures de jeu peuvent se faire dans la douleur. Personnellement, je trouve ça brillant.

Close