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Critical Hit

La critique pure de jeux vidéo

Prince of Persia: The Lost Crown

Quand la parade ne pare pas

Renouvelé dans un genre qui reflète le premier opus de Prince of Persia (1989), Prince of Persia: The Lost Crown laisse derrière lui les titres qui ont fondé l’Ubisoft moderne de ce début de siècle. Outre le passage à un scrolling horizontal, PoP: The Lost Crown s’est mué en un metroidvania (ou Hollowvania pour rester plus proche de nous) délaissant ce qui faisait pourtant l’attrait phare des Prince of Persia, à savoir son système de combat esthétique et aérien au profit d’une action brouillonne et frustrante.

Il n’est pas très clair de savoir si la difficulté de ce PoP est volontairement poussée à l’extrême ou s’il s’agit d’un certain manque de compétences de la part de votre serviteur. Quoi qu’il en soit, The Lost Crown se veut punitif, même en abaissant drastiquement la difficulté. Il s’avère que les combats peuvent rapidement devenir frustrants tant les ennemis et l’IA cherchent constamment à vous toucher. Cette frustration se génère par une mécanique en particulier, la parade, qui devient quasiment inutile puisqu’elle ne sert à parer que durant une fraction de seconde et ne peut se maintenir. L’animation n’étant non plus pas instantanée, la fenêtre de parade se complexifie fortement. Dès lors que plusieurs ennemis entourent le Prince, il devient impossible de parer deux attaques consécutives et le fait d’être touché force une nouvelle animation qui prend, elle aussi, un léger temps avant de pouvoir à nouveau esquiver ou parer. On peut donc se retrouver à se faire “enchaîner” par des ennemis sans ne rien pouvoir faire durant un laps de temps conséquent. Je vous laisse imaginer lorsqu’il y a plusieurs ennemis au corps à corps et certains à distance. Il est commun d’avoir à l’écran plus de quatre antagonistes prêts à en découdre. Le fait que la parade ne fonctionne qu’une seule fois, et qu’elle n’est non plus pas “réversible”, comprenez par-là que notre Prince ne peut pas parer derrière lui malgré le fait que le bouton de la parade s’enclenche correctement et dans le bon timing, et qu’il ne se retourne que difficilement lorsqu’il est arrêté, et vous obtenez des combats brouillons avec des ennemis qui peuvent vous toucher des deux côtés en même temps et, ou, décalé d’une fraction de seconde, rendant ainsi toute action de notre part vaine.

La solution apparaît alors : il suffit de ne jamais parer et d’esquiver constamment en sautant et glissant. Certes, okay, pourquoi pas. Mais alors, peut-on parler d’une grosse erreur de game design d’avoir proposé une mécanique expliquée en long et large dans le tutoriel qui ne servira à rien ? Pourquoi faire cela ? Par ailleurs, il aurait été plus intéressant de pouvoir maintenir la touche parade afin de bloquer une attaque, qu’importe son timing, et de pouvoir enchaîner avec un combo en sautant par-dessus l’ennemi en lui infligeant des dégâts. Souvenez-vous dans Prince of Persia: Les Sables du Temps, la feature majeure des combats consistaient à réaliser des sauts sur les ennemis ou sur les murs pour prendre à revers les ennemis et les abattre. Cette idée d’un combat façon “capoeira” et dans la tension résidait à son exécution parfaite donnait à l’action un filtre esthétique intéressant. Ce filtre disparaît totalement dans The Lost Crown puisque l’action, censée être rapide et nerveuse, se veut surtout brouillonne, incapable de s’expliquer par elle-même autrement que par le matraquage de la touche d’attaque tout en faisant fi de l’art de la défense. L’IA elle-même est ainsi survitaminée et anticipe bien trop les déplacements du Prince pour toujours au moins le toucher une fois. Si deux flèches sont envoyées sur le Prince à une fraction de seconde d’intervalle, seule la première peut être parée alors même que la seconde est dans l’animation de la parade. Tout est ainsi fait pour que cette mécanique soit inutile et frustrante. Je m’étonne dès lors de ce choix de design et peine à comprendre pourquoi cette volupté de l’action des PoP s’est volatilisée au détriment d’une sorte de gloubi-boulga animé qui ne retranscrit jamais autre chose qu’une grosse part de frustration et d’incompréhension lorsqu’on s’en sort après un combat. On ne comprend que peu pourquoi on a gagné un combat contre plusieurs ennemis puisqu’il n’existe aucune stratégie particulière à part taper constamment et esquiver dès qu’on le peut (et encore, cela rallonge les combats. Autant juste taper puisque de toute façon on va se prendre des dégâts). A noter ici qu’il ne s’agit pas des combats contre les boss qui sont, eux, différents puisqu’il n’y a qu’un seul ennemi même si, globalement, le principe reste le même.

Frustrant reste le maître mot de cette expérience qu’est Prince of Persia : The Lost Crown alors même que le dernier né d’Ubisoft a de quoi s’établir comme une référence du genre pour cette année. Heureusement, son esthétisme, sa qualité et l’aspect plateforme renversent quelque peu ce sentiment négatif qui me prend à chaque fois qu’un combat se lance.

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